На странице представлен фрагмент

Реши любую задачу с помощью нейросети.

Часть выполненной работы

Информационные технологии глубоко проникли в жизнь современного общества, они во многом определяют научно-технический потенциал социума, формируют новый жизненный стиль человека. Сегодня трудно представить человеческую деятельность без информационных технологий. Неотъемлемой их частью является компьютер. Особое место среди мультимедийных средств занимают компьютерные игры, которые являются частью жизненного опыта современных детей.
Развитие индустрии компьютерных игр ставит перед педагогикой новые вопросы: в чем польза и в чем вред компьютерных игр? В средствах массовой информации, в педагогической периодике все чаще появляется неоднозначная информация о влиянии компьютерных игр на детей.
Передовые представители научно-педагогического сообщества и, в первую очередь, педагоги и психологи ведут систематические исследования, посвященные данной проблематике, как в России (И.В. Бурмистров, A.B. Войскунский, Ю.В.Фомичева, А.Г.Шмелев и др.), так и за ее пределами (С.Anderson, M. Ballard, R. Brown, К. Dill, L. Hall, , R. Holtzer, J. Wiest и др.). Но большинство исследований негативного влияния компьютерных игр на эмоционально-волевую сферу личности ребенка ориентированы на изучение феномена зависимости (Ю.Д. Бабаева, A.B. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева С.К. Рыженко, Е.О. Смирнова, B.C. Собкин, Л.И. Шакирова и др.) или агрессивности (В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Л.И. Шакирова, С.Anderson и др.). Если несколько лет назад проблема зависимости от компьютерных игр была актуальна для подросткового возраста, и она нашла отражение в целом ряде ранее упомянутых психолого-педагогических исследованиях, то сегодня еще остается недостаточно разработанным вопрос увлеченности компьютерными играми младшими школьниками, и, как следствие, недостаточно изучена проблема негативного влияния компьютерных игр на аффективную сферу ребенка. Развлекательные игры могут вызывать самые различные переживания в зависимости от их характера и особенностей самого играющего – от радости до агрессии и страха. Переживания, испытываемые ребенком во взаимодействии с компьютерной игрой весьма реальны. Дети младшего школьного возраста испытывают сильные страхи и в процессе игры, и после ее завершения.
Проблемы в эмоциональном развитии младшего школьника, имеющего компьютерные страхи, осложняют взаимодействие со сверстниками, усиливают трудности в учении. Следствием чего становится неблагоприятное эмоциональное самочувствие, которое негативно сказывается на психическом здоровье детей, ограничивает их социальные возможности. Поэтому сегодня остро ощущается необходимость оказания психолого-педагогической помощи детям, испытывающим страхи, вызванные компьютерными играми.
Однако данная проблема в литературе изучена мало и не систематически: до настоящего времени в отечественных и зарубежных источниках можно найти лишь отдельные данные по страхам детей, вызванными компьютерными играми. Слабо разработанными аспектами чувства страха являются общие и специфические особенности объектов чувства страха в младшем школьном возрасте.
Таким образом, можно сделать вывод, что проблема профилактики и преодоления эмоционального неблагополучия младших школьников, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания, представляется важной и заслуживает подробного изучения.
исследования: определить необходимые для снижения и влияния компьютерных игр на страхи у младших школьников.
Исходя из цели, следующие задачи
1. Провести теоретический анализ научной и методической литературы по теме исследования;
2. Проанализировать понятие «страх», характеристику и его проявления;
3. Изучить особенности проявления страхов у детей в младшего школьного возраста;
4. Исследовать профилактику детских страхов;
5. Составить и опробировать коррекционную программу по снижению и снятию у него активных страхов.
Объект – влияние компьютерных игр на страхи у младших
Предмет – влияния компьютерных игр на страхи детей школьного возраста.
Методы исследования: в качестве экспериментальных использовались следующие средства: методика «Нарисуй страх», методы качественного и количественного анализа эмпирических данных.
Гипотеза : коррекционная программа может способствовать снижению и снятие у него активных страхов, формирование способности контролировать эти страхи, повышение уверенности в себе, положительные изменения в отношениях со взрослыми.
значимость: результаты могут быть в процессе совершенствования учебной деятельности в организации занятий содержащих компьютерные игры.
значимость: Результаты могут быть в профилактической и коррекционной работе педагога-психолога.
Экспериментальной базой исследования явилась МБОУ АСОШ№ 3
п.г.т.Аксубаево Республика Татарстан.
работы: Работа из введения, двух заключения, приложения, литературы, включая 20 источников. Общий объем 44 страницы компьютерного набора….
   
4.16
Foggy56
НГУ, факультет - прикладная математика и информатика. Выполнение работ по техническим и гуманитарным дисциплинам. Предоставляю услугу репетитора по информатике ОГЭ. Занятия онлайн. Пишите