Стоимость: 1900 руб.
Содержание
Глава I. Теоритические основы продвижения бизнеса
I.1 Основные элементы продвижения
I.2 Продвижение бренда в интеренете
I.3 Продвижение бренда посредством событийного маркетинга
Глава II. Киберспорт как новый канал для продвижения брендов
II.1 История киберспорта
II.2 Киберспорт в России
II.3 Методы продвижения бизнеса в киберспорте
Глава III. Анализ продвижения брендов в киберспорте
III.1 Продвижение иностранных брендов
III.2 Продвижение Российских брендов
III.3 Перспективы развития рынка отечественного киберспорта
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
…Нужна такая же работа?
Оставь заявку и получи бесплатный расчет
Несколько простых шагов
Оставьте бесплатную заявку. Требуется только e-mail, не будет никаких звонков
Получайте предложения от авторов
Выбирете понравившегося автора
Получите готовую работу по электронной почте
На странице представлен фрагмент
Реши любую задачу с помощью нейросети.
I.1 Основные элементы продвижения
Одной из важнейших задач специалистов в области связей с общественностью является создание паблисити организации, то есть её популярности, известности, а также завоевание доверия целевой аудитории бренда. Именно потребители играют главную роль в современном и прогрессивном мире, ведь это именно они решают, что, когда и как приобрести. А для того, чтобы продать им что-либо, будь то коробка конфет или автомобиль, существует система продвижения бренда, которой активно пользуются компании-производители. Рассмотрим несколько определений понятия «продвижение».
Продвижение – это совокупность мер, направленных на значительное увеличение продаж с помощью коммуникаций с клиентами, партнерами и спонсорами. Обычно оно преследует три основные цели: привлечение новых потенциальных клиентов, удержание уже существующих и поддержание популярности продукции.
…
I.2 Продвижение бренда в интеренете
Глобальная сеть привлекает широкую аудиторию, дает возможность интерактивного взаимодействия компании с ее потребителями. Онлайн продвижение осуществляется в дополнение с оффлайн, но значительно превосходит его по определенным параметрам. Это высокий уровень актуальности, гибкость и умеренная ценовая политика. Это обуславливает необходимость использования интернета как эффективного инструмента раскрутки брендов.
Концепция бренда онлайн та же, что и оффлайн.
…
I.3 Продвижение бренда посредством событийного маркетинга
В современном мире потребитель становится все более и более избалован обилием красочной рекламы в интернете, СМИ и на улицах, становится устойчив к различного рода акциям и спец-предложениям, торговые марки и бренды сливаются для него в нечто, неотличимое друг от друга. Традиционные методы рекламы уже не работают, доверие к ним потребителей снижается в геометрической прогрессии. Поэтому компании в этих условиях вынуждены изобретать все новые и новые способы привлечь внимание потребителя, выделиться из общей массы конкурентов и продать свой продукт.
Стоит признать, что использование традиционных методов рекламы вряд ли когда-нибудь прекратится, так как они всё же имеют влияние на определенную аудиторию и в некоторых ситуациях бывают более чем уместны. Тем не менее, в современных рыночных условиях на помощь производителю приходит так называемый BTL-маркетинг.
…
II.1 История киберспорта
Для того, чтобы детальнее углубиться в возможности продвижения брендов на рынке компьютерного спорта, для начала давайте ознакомимся с историей его возникновения, чтобы лучше понять внутреннее устройство данного рынка и его потенциальную аудиторию.
Датой зарождения киберспорта считается 19 октября 1972 года. Именно в этот день в одном из лучших университетов мира — Стэнфордском, прошёл первый турнир по компьютерной игре. Соревнование проводилось среди студентов в компьютерной лаборатории университета по игре Spacewar.
…
II.2 Киберспорт в России
Россия в киберспорте — как всегда и во всем — из крайности в крайность. В 2001 году Россия стала одной из первых стран, признавших соревнования в компьютерных играх официальной спортивной дисциплиной. Правда, В 2006 году киберспорт исключили из реестра: для окончательного признания дисциплины официальной было необходимо, чтобы он активно развивался более чем в половине российских субъектов. Но спустя 10 лет, в 2016 году, согласно приказу Министерства спорта, в реестр официально признанных видов спорта вносится «компьютерный спорт». После вступления указа в силу у киберспортсменов появилась возможность получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».
Вернемся на 20 лет назад — в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России — победитель увез домой системный блок.
…
II.3 Методы продвижения бизнеса в киберспорте
Киберспорт – это товар массового потребления. Тысячи людей посещают киберспортивные турниры, а следят за прямыми трансляциями посредством сети интернет десятки, если не сотни миллионов людей по всему миру. Игроков любимых команд узнают в лицо и знают по именам многочисленные фанаты, а за автограф любимого представителя индустрии компьютерного спорта выстраиваются целые очереди из фанатов. В этом смысле киберспорт, как и традиционный спорт, очень схож с таким явлением, как шоу-бизнес.
Несмотря на очевидное сходство, есть то, что кардинально отличает киберспорт от шоу-бизнеса как товара:
1) «Доступность» киберспорта: каждый человек, при условии наличия компьютера или игровой приставки, может зайти в любимую игру и с воодушевлением проводить время в онлайне, представляя себя великим киберспортсменом, ассоциирую себя со своим кумиром.
…
III.1 Продвижение иностранных брендов
Исходя из данных аналитиков SuperData 74% денег в индустрии компьютерного спорта приносят спносормтво и реклама. Денежные средства, которые различные бренды вкладывают в индустрию киберспорта с каждым годом увеличиваются почти на 50%, оборот рынка киберспорта тоже растёт вместе с его аудиторией. (Рисунок 1)
Рисунок 1 – Мировой рынок киберспорта.
1) Sumsung:
Одними из первых, кто заметил огромный потенциал и возрастающую популярность компьютерного спорта на мировом рынке была компания Sumsung ещё в конце двадцатого века. Видя популярность традиционных олимпийских игр маркетологи компании решили организовать свою собственную олимпиаду в мире компьютерного спорта. Так в 2000 году был проведён турнир World Cyber Games (WCG), целью которого являлось продвижение видеоигр в массы и разработка цифровой зрелищной культуры.13 В чемпионате приняло участие 174 игрока из 17 стран мира, а призовой фонд на тот момент составлял целых 200 тысяч долларов.
…
III.2 Продвижение Российских брендов
Преимущества продвижения брендов через киберспортивный рынок заметили и отечественные компании. На данный момент в эту отрасль инвестируют десятки Российских компаний. И это не удивительно, ведь киберспортивная аудитория в нашей стране стремительно растёт, так за 2 прошедших года она увеличилась почти в 2 раза. (Рисунок 3)
Рисунок 3 – Российский рынок киберспорта.
1) Aviasales:
Aviasales.ru — российский метапоисковик авиабилетов, принадлежащий компании Go Travel UnLimited, основателем которой был Константин Калинов. Ежемесячная аудитория сервиса оценивается в около 7 миллионов человек.
В начале 2017 года вице-президент Aviasales по мобильным продуктам сообщил, что метапоисковик авиабилетов Aviasales заключил контаркт с отечественным киберспортивным коллективом Natus Vincere. Представители коллектива сообщили, что данная компания стала первой компанией, не связанная с компьютерным спортом, которая стала генеральным партнёром Natus Vincere.
…
III.3 Перспективы развития рынка отечественного киберспорта
В нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо довольно сложно, но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении, так Матч ТВ уже несколько лет транслирует киберспортивные турниры в своему телеканалу. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен — но пока его возможности не использованы и на 5%. Индустрия компьютерного спорта развивается семимильными шагами и благодаря этому благоприятный экономический эффект от этого ощущают все смежные индустрии, а также компании, что способствуют развитию данной отрасли.
…
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В настоящее время киберспорт стал не только одним из наиболее популярых направлений спорта и крупнейших индустрий развлечения, но и, безусловно, мощным безнес-сектором современной экономики, который стремительно набирает обороты как на отечественном рынке, так и во всём мире в целом.
Приведённая статистика в данной работе указывает на то, что по количеству зрителей и доходам эта индустрии постепенно подбирается к своим «коллегам» из традиционного спорта. Интерес аудитории к компьютерному спорту приводит к появлению полноценных контрактов с вещателями, что, в свою очередь, привлекает спонсоров и рекламодателей.
Исходя из проведённой работы можно сделать однозначный вывод, что киберспорт как бизнес-отрасль является перспективным направлением капиталовложений для брендов разной направленности.
Стоит отметить, что данные инвестиции являются долгосрочными и сиюминутной отдачи от них ожидать не следует.
…
Узнайте сколько будет стоить выполнение вашей работы