Стоимость: 1900 руб.

Содержание

Глава I. Теоритические основы продвижения бизнеса

I.1 Основные элементы продвижения

I.2 Продвижение бренда в интеренете

I.3 Продвижение бренда посредством событийного маркетинга

Глава II. Киберспорт как новый канал для продвижения брендов

II.1 История киберспорта

II.2 Киберспорт в России

II.3 Методы продвижения бизнеса в киберспорте

Глава III. Анализ продвижения брендов в киберспорте

III.1 Продвижение иностранных брендов

III.2 Продвижение Российских брендов

III.3 Перспективы развития рынка отечественного киберспорта

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК


Нужна такая же работа?

Оставь заявку и получи бесплатный расчет

Несколько простых шагов

Оставьте бесплатную заявку. Требуется только e-mail, не будет никаких звонков

Получайте предложения от авторов

Выбирете понравившегося автора

Получите готовую работу по электронной почте

Стоимость: 1900 руб.

На странице представлен фрагмент

Реши любую задачу с помощью нейросети.

I.1 Основные элементы продвижения

Одной из важнейших задач специалистов в области связей с общественностью является создание паблисити организации, то есть её популярности, известности, а также завоевание доверия целевой аудитории бренда. Именно потребители играют главную роль в современном и прогрессивном мире, ведь это именно они решают, что, когда и как приобрести. А для того, чтобы продать им что-либо, будь то коробка конфет или автомобиль, существует система продвижения бренда, которой активно пользуются компании-производители. Рассмотрим несколько определений понятия «продвижение».
Продвижение – это совокупность мер, направленных на значительное увеличение продаж с помощью коммуникаций с клиентами, партнерами и спонсорами. Обычно оно преследует три основные цели: привлечение новых потенциальных клиентов, удержание уже существующих и поддержание популярности продукции.

I.2 Продвижение бренда в интеренете

Глобальная сеть привлекает широкую аудиторию, дает возможность интерактивного взаимодействия компании с ее потребителями. Онлайн продвижение осуществляется в дополнение с оффлайн, но значительно превосходит его по определенным параметрам. Это высокий уровень актуальности, гибкость и умеренная ценовая политика. Это обуславливает необходимость использования интернета как эффективного инструмента раскрутки брендов.
Концепция бренда онлайн та же, что и оффлайн.

I.3 Продвижение бренда посредством событийного маркетинга

В современном мире потребитель становится все более и более избалован обилием красочной рекламы в интернете, СМИ и на улицах, становится устойчив к различного рода акциям и спец-предложениям, торговые марки и бренды сливаются для него в нечто, неотличимое друг от друга. Традиционные методы рекламы уже не работают, доверие к ним потребителей снижается в геометрической прогрессии. Поэтому компании в этих условиях вынуждены изобретать все новые и новые способы привлечь внимание потребителя, выделиться из общей массы конкурентов и продать свой продукт.
Стоит признать, что использование традиционных методов рекламы вряд ли когда-нибудь прекратится, так как они всё же имеют влияние на определенную аудиторию и в некоторых ситуациях бывают более чем уместны. Тем не менее, в современных рыночных условиях на помощь производителю приходит так называемый BTL-маркетинг.

II.1 История киберспорта

Для того, чтобы детальнее углубиться в возможности продвижения брендов на рынке компьютерного спорта, для начала давайте ознакомимся с историей его возникновения, чтобы лучше понять внутреннее устройство данного рынка и его потенциальную аудиторию.
Датой зарождения киберспорта считается 19 октября 1972 года. Именно в этот день в одном из лучших университетов мира — Стэнфордском, прошёл первый турнир по компьютерной игре. Соревнование проводилось среди студентов в компьютерной лаборатории университета по игре Spacewar.

II.2 Киберспорт в России

Россия в киберспорте — как всегда и во всем — из крайности в крайность. В 2001 году Россия стала одной из первых стран, признавших соревнования в компьютерных играх официальной спортивной дисциплиной. Правда, В 2006 году киберспорт исключили из реестра: для окончательного признания дисциплины официальной было необходимо, чтобы он активно развивался более чем в половине российских субъектов. Но спустя 10 лет, в 2016 году, согласно приказу Министерства спорта, в реестр официально признанных видов спорта вносится «компьютерный спорт». После вступления указа в силу у киберспортсменов появилась возможность получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».

Вернемся на 20 лет назад — в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в  России — победитель увез домой системный блок.

II.3 Методы продвижения бизнеса в киберспорте

Киберспорт – это товар массового потребления. Тысячи людей посещают киберспортивные турниры, а следят за прямыми трансляциями посредством сети интернет десятки, если не сотни миллионов людей по всему миру. Игроков любимых команд узнают в лицо и знают по именам многочисленные фанаты, а за автограф любимого представителя индустрии компьютерного спорта выстраиваются целые очереди из фанатов. В этом смысле киберспорт, как и традиционный спорт, очень схож с таким явлением, как шоу-бизнес.
Несмотря на очевидное сходство, есть то, что кардинально отличает киберспорт от шоу-бизнеса как товара:
1) «Доступность» киберспорта: каждый человек, при условии наличия компьютера или игровой приставки, может зайти в любимую игру и с воодушевлением проводить время в онлайне, представляя себя великим киберспортсменом, ассоциирую себя со своим кумиром.

III.1 Продвижение иностранных брендов

Исходя из данных аналитиков SuperData 74% денег в индустрии компьютерного спорта приносят спносормтво и реклама. Денежные средства, которые различные бренды вкладывают в индустрию киберспорта с каждым годом увеличиваются почти на 50%, оборот рынка киберспорта тоже растёт вместе с его аудиторией. (Рисунок 1)

Рисунок 1 – Мировой рынок киберспорта.

1) Sumsung:
Одними из первых, кто заметил огромный потенциал и возрастающую популярность компьютерного спорта на мировом рынке была компания Sumsung ещё в конце двадцатого века. Видя популярность традиционных олимпийских игр маркетологи компании решили организовать свою собственную олимпиаду в мире компьютерного спорта. Так в 2000 году был проведён турнир World Cyber Games (WCG), целью которого являлось продвижение видеоигр в массы и разработка цифровой зрелищной культуры.13 В чемпионате приняло участие 174 игрока из 17 стран мира, а призовой фонд на тот момент составлял целых 200 тысяч долларов.

III.2 Продвижение Российских брендов

Преимущества продвижения брендов через киберспортивный рынок заметили и отечественные компании. На данный момент в эту отрасль инвестируют десятки Российских компаний. И это не удивительно, ведь киберспортивная аудитория в нашей стране стремительно растёт, так за 2 прошедших года она увеличилась почти в 2 раза. (Рисунок 3)

Рисунок 3 – Российский рынок киберспорта.

1) Aviasales:
Aviasales.ru — российский метапоисковик авиабилетов, принадлежащий компании Go Travel UnLimited, основателем которой был Константин Калинов. Ежемесячная аудитория сервиса оценивается в около 7 миллионов человек.
В начале 2017 года вице-президент Aviasales по мобильным продуктам сообщил, что метапоисковик авиабилетов Aviasales заключил контаркт с отечественным киберспортивным коллективом Natus Vincere. Представители коллектива сообщили, что данная компания стала первой компанией, не связанная с компьютерным спортом, которая стала генеральным партнёром Natus Vincere.

III.3 Перспективы развития рынка отечественного киберспорта

В нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо довольно сложно, но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении, так Матч ТВ уже несколько лет транслирует киберспортивные турниры в своему телеканалу. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен — но пока его возможности не использованы и на 5%. Индустрия компьютерного спорта развивается семимильными шагами и благодаря этому благоприятный экономический эффект от этого ощущают все смежные индустрии, а также компании, что способствуют развитию данной отрасли.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В настоящее время киберспорт стал не только одним из наиболее популярых направлений спорта и крупнейших индустрий развлечения, но и, безусловно, мощным безнес-сектором современной экономики, который стремительно набирает обороты как на отечественном рынке, так и во всём мире в целом.
Приведённая статистика в данной работе указывает на то, что по количеству зрителей и доходам эта индустрии постепенно подбирается к своим «коллегам» из традиционного спорта. Интерес аудитории к компьютерному спорту приводит к появлению полноценных контрактов с вещателями, что, в свою очередь, привлекает спонсоров и рекламодателей.
Исходя из проведённой работы можно сделать однозначный вывод, что киберспорт как бизнес-отрасль является перспективным направлением капиталовложений для брендов разной направленности.
Стоит отметить, что данные инвестиции являются долгосрочными и сиюминутной отдачи от них ожидать не следует.

Узнайте сколько будет стоить выполнение вашей работы

   
4.81
Pomogashka
13 лет занимаюсь написанием курсовых, контрольных, дипломных работ, рефератов, отчетов по практике. Всегда доводила студентов до защиты. Оценки только положительные. Каждая работа уникальна и грамотно написана.Очень люблю свою работу.